ヴァナフェスの動画が公式に上がってましたがなにやら気のふれたようなオープニングが済んで松井、権代、藤戸と出て来たところでなんか嫌気が差してそのままブラウザごと落としてしまったわしですw
というわけであれからほどなくアマゾンさんは無事にうちにパタポン2を届けてくれたのですがむちゃむちゃたのしいです2。
基本的には何も変わらないのにバランス操作で別ゲーのようにチャーミングになっていた!
もう楽し過ぎてブログ更新どころじゃないのぜ!
でもとうとう手首あたりに妙な違和感を感じできたので強制的に休憩を取る為に更新だ! 続きやりたい;;;;でも手イタイ;;;;;;;
あんなにやり込んだモンハンでもなかったことですな。操作系が右手に集中しすぎな上に同じ動作を延々と続けるからなんだよねー。
◆◇主な変更点◇◆
◇成長要素導入
パタポンを成長させることが出来るようになりました!
1では一度ユニットを作っちゃったらもうそれはずっとそのまんまで、装備で強くしていくか、そのユニットそのものを入れ替える(プチる;;)しかなかったのですよね。
デザイナー側としては、もっとユニットの代謝があるもんだと予想していたと思うんだけど、かわいそうだからってんでそのまま使い続ける神様が多くて、結果的にユニットの成長システムがちゃんと機能しない感じになってました。
ユニット作成用の素材アイテムより装備アイテムの比重がすごく大きくなっていたわけですが、その結果どういうふうに遊ばれることになったかというと、どんなに苦労したボス戦でも、希望の装備が出なかった場合は即リセットしないとダメ、な大変ストイックな感じになっていたわけです。
同じボスと何度も戦えるんだけど、回数が増えるとどんどん相手が強くなってしまうのですよね。だいたい10回ほど戦うと、なにか一撃食らうと全滅するって感じまで強くなりますので、うっかりショボアイテムでセーブしてしまうと、自分は強くなれないのに相手ばかり強化されるのですから、そのうち詰む、というわけ。
で、2では個体別に素材アイテムを投入してどんどん強くなるようになりました。また、前作でもあった亜種系の変化とは別に個体のレベル制も導入。原種パタポン好きじゃー、という人はレベルを上げれば多少強くなるよ、ということですね。
素材アイテムを大量に使うようになったために敵からのドロップも飛躍的に増えてまして、結果、ちょっと戦うとアイテム欄がぎっしりで見た目めちゃめちゃ派手になりました。
でもホントこれ良かったと思う。ドロップ多い方が楽しいし。純粋に。
◇難易度の調整
1は可愛いふりして割とものすごく難しいゲームであったのですが、今回、三段階の難易度調整が出来るようになりました。
しかも普通なら例えばイージーならドロップもそれなり、という方向で調整するところを、どうもノーマルでもハードでも出る物は全く同じなようなのですよね。
すばらしい。
イージーでやる人がそのうちハードを遊ぶかというと全然そんなことはないもんね。
わしですか? もちろんイージーモードで俺TUEEEEEEE!プレイですよ。
◇ステージ大増量
ステージがむちゃくちゃ増えました。
量的にもそうなんですが、質的に増えたのが大変嬉しいですね。
前作ではどのステージも根本的な変化が乏しくて、最終的にだいたい使う兵種が決まっちゃっていたのですが、今回は地形や相手によって最適兵種がちょっとずつ違っているので、前作ではあまり使えなかった子たちも出番があって楽しいです。
◇リズム天国で反省?
前作は音ゲーとしては、フェイク音でリズム感をかく乱することで難易度を調整するという伝統的な音ゲーの手法にハマっておりましたね。
ヘンなリズムを刻むと気持ち悪いので、個人的には大変感心しない点であったわけです。
特に素材系アイテムを出すためのミニゲームにそういう傾向が顕著で、わたしなどギョロきゃべつがなくなるともうむちゃむちゃどんよりした気持ちになっていたわけですが、リズム天国がバカ売れしたおかげでだかなんなのかそういう傾向がちょっと薄れてちゃんと積極的に音楽自体がしっかりリズムを刻ませる方向性になってきました。爽快感大幅アップ! ブッシュ・シュシュだけは直ってなかったけどまあ許してやろう。前回酷かったポップ・ビーンが直ったし。
よしとします。
でもミニゲームそのものはむちゃむちゃ複雑になっててワロタw
◇ヒーローパタポン登場
通常ユニットとは別に、すごく強い子がやって来ました。
ステージに合わせてどの兵種にでもチェンジできるのです。
また、特定の条件で必殺技モードになって能力が大幅に上がります。
前項目の難易度の調整とも関係があるのですが、イージーでプレイするとこの条件のクリアが大変簡単なので、単にイージーかノーマルかという以上に全然難易度が変わっている感じ。
パワーインフレ? それっておいしい?
気持ちよく遊んでほしい開発者の心の叫びが聞こえてきます。
ところでこのネーミングですが、公式ではかたくなに、もう一歩も引かない構えで「ヒーローパタポン」と一切の省略を許さない名称を堅持しています。
でもやっぱ思っちゃうよね~~~ジャパニーズ・トラディショナル・ICE、メタンフェタミンの商標名・・・!
もともと神の名を入力するときも、デフォルトが「かみポン」なので、パタポン達との一体感を保つ意味でも、みんなおおむね「○○ポン」にすると思うのですが、ひろしとかひろのぶとか、名前にヒロが入ってる人を大変うらやましく思っておったわけです。
そんなところにこの登場ですよ。
ヒーローにも神と同じように固有名をつけられるのですがわたしはとうとう耐えきれませんでした。
うちのヒーローは・・・。
というわけであれからほどなくアマゾンさんは無事にうちにパタポン2を届けてくれたのですがむちゃむちゃたのしいです2。
基本的には何も変わらないのにバランス操作で別ゲーのようにチャーミングになっていた!
もう楽し過ぎてブログ更新どころじゃないのぜ!
でもとうとう手首あたりに妙な違和感を感じできたので強制的に休憩を取る為に更新だ! 続きやりたい;;;;でも手イタイ;;;;;;;
あんなにやり込んだモンハンでもなかったことですな。操作系が右手に集中しすぎな上に同じ動作を延々と続けるからなんだよねー。
◆◇主な変更点◇◆
◇成長要素導入
パタポンを成長させることが出来るようになりました!
1では一度ユニットを作っちゃったらもうそれはずっとそのまんまで、装備で強くしていくか、そのユニットそのものを入れ替える(プチる;;)しかなかったのですよね。
デザイナー側としては、もっとユニットの代謝があるもんだと予想していたと思うんだけど、かわいそうだからってんでそのまま使い続ける神様が多くて、結果的にユニットの成長システムがちゃんと機能しない感じになってました。
ユニット作成用の素材アイテムより装備アイテムの比重がすごく大きくなっていたわけですが、その結果どういうふうに遊ばれることになったかというと、どんなに苦労したボス戦でも、希望の装備が出なかった場合は即リセットしないとダメ、な大変ストイックな感じになっていたわけです。
同じボスと何度も戦えるんだけど、回数が増えるとどんどん相手が強くなってしまうのですよね。だいたい10回ほど戦うと、なにか一撃食らうと全滅するって感じまで強くなりますので、うっかりショボアイテムでセーブしてしまうと、自分は強くなれないのに相手ばかり強化されるのですから、そのうち詰む、というわけ。
で、2では個体別に素材アイテムを投入してどんどん強くなるようになりました。また、前作でもあった亜種系の変化とは別に個体のレベル制も導入。原種パタポン好きじゃー、という人はレベルを上げれば多少強くなるよ、ということですね。
素材アイテムを大量に使うようになったために敵からのドロップも飛躍的に増えてまして、結果、ちょっと戦うとアイテム欄がぎっしりで見た目めちゃめちゃ派手になりました。
でもホントこれ良かったと思う。ドロップ多い方が楽しいし。純粋に。
◇難易度の調整
1は可愛いふりして割とものすごく難しいゲームであったのですが、今回、三段階の難易度調整が出来るようになりました。
しかも普通なら例えばイージーならドロップもそれなり、という方向で調整するところを、どうもノーマルでもハードでも出る物は全く同じなようなのですよね。
すばらしい。
イージーでやる人がそのうちハードを遊ぶかというと全然そんなことはないもんね。
わしですか? もちろんイージーモードで俺TUEEEEEEE!プレイですよ。
◇ステージ大増量
ステージがむちゃくちゃ増えました。
量的にもそうなんですが、質的に増えたのが大変嬉しいですね。
前作ではどのステージも根本的な変化が乏しくて、最終的にだいたい使う兵種が決まっちゃっていたのですが、今回は地形や相手によって最適兵種がちょっとずつ違っているので、前作ではあまり使えなかった子たちも出番があって楽しいです。
◇リズム天国で反省?
前作は音ゲーとしては、フェイク音でリズム感をかく乱することで難易度を調整するという伝統的な音ゲーの手法にハマっておりましたね。
ヘンなリズムを刻むと気持ち悪いので、個人的には大変感心しない点であったわけです。
特に素材系アイテムを出すためのミニゲームにそういう傾向が顕著で、わたしなどギョロきゃべつがなくなるともうむちゃむちゃどんよりした気持ちになっていたわけですが、リズム天国がバカ売れしたおかげでだかなんなのかそういう傾向がちょっと薄れてちゃんと積極的に音楽自体がしっかりリズムを刻ませる方向性になってきました。爽快感大幅アップ! ブッシュ・シュシュだけは直ってなかったけどまあ許してやろう。前回酷かったポップ・ビーンが直ったし。
よしとします。
でもミニゲームそのものはむちゃむちゃ複雑になっててワロタw
◇ヒーローパタポン登場
通常ユニットとは別に、すごく強い子がやって来ました。
ステージに合わせてどの兵種にでもチェンジできるのです。
また、特定の条件で必殺技モードになって能力が大幅に上がります。
前項目の難易度の調整とも関係があるのですが、イージーでプレイするとこの条件のクリアが大変簡単なので、単にイージーかノーマルかという以上に全然難易度が変わっている感じ。
パワーインフレ? それっておいしい?
気持ちよく遊んでほしい開発者の心の叫びが聞こえてきます。
ところでこのネーミングですが、公式ではかたくなに、もう一歩も引かない構えで「ヒーローパタポン」と一切の省略を許さない名称を堅持しています。
でもやっぱ思っちゃうよね~~~ジャパニーズ・トラディショナル・ICE、メタンフェタミンの商標名・・・!
もともと神の名を入力するときも、デフォルトが「かみポン」なので、パタポン達との一体感を保つ意味でも、みんなおおむね「○○ポン」にすると思うのですが、ひろしとかひろのぶとか、名前にヒロが入ってる人を大変うらやましく思っておったわけです。
そんなところにこの登場ですよ。
ヒーローにも神と同じように固有名をつけられるのですがわたしはとうとう耐えきれませんでした。
うちのヒーローは・・・。
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