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公式、モグ祭りの告知来ましたなあ。
今度は頭装備ですかー。

ナイトのは思うにコレだな~。映画「300(スリーハンドレッド)」。
ペルシア戦争のテルモピュライの戦いで100万のペルシア軍を300人で迎え撃ったスパルタ軍の奮戦を描いた映画ですな。
スパルタ人は全員兜にパンツ一丁です。
けっこ好きな映画です。制作者はオオマジメなのになんだか漂うB級臭がもうたまりません。
画面が絵画的でとてもキレイ。
お話は、あーアメリカ人てやっぱアホやーて感じw

魔人の帽子はかわいいですね。
どこかで見たなあと思ったら、FFIIIの魔人がまさにこんな帽子でしたね。三日月がとてもよい。タルタル使ってたら欲しいかも。
ネコだと縦に間延びしてあまりかわいさが出なさそう。むしろこれを被ったタルタルをいっぱいはべらしたいです。
ガルカなら可能だろうか。

忍者で被れるヘルメットはちょっと渋すぐるなあ。地味~~~なところがいかにもバス(トゥーク)。
もっと帽子っぽいデザインだったら欲しかったんだけど。

まあこれで1000円払うのもナンなのでとりあえず様子見ですネw
BCでモーグリを思いっきりボコれるのであれば喜んで買います。

さて、FFT(ファイナルファンタジータクティクス)進行中です。
てか全4話中の第3話の頭まで進めたところで、装備が整わないうちにレベルを上げ過ぎたせいで敵が強くなり過ぎてにっちもさっちもいかなくなり、一度データ作り直してはじめからやり直しました。
ここまででおよそ50時間。ひととおりの仕様を理解するまでそれだけかかったっていうw
二回目はキャラ作成も吟味し、レベルを上げ過ぎないように気をつけながら、効率よくアビを取得するようにこころがけたところ、シナリオの同じところまでレベルも時間も丁度半分で来れちゃいました。レベル低い分戦闘がアツイ!

前回、レベル上げのためにチョコボを囲んでボコるのが辛い、というお話をしたのですが、あれは非常に序の口でして、チョコボたちには更に辛い運命が待っていたのです。
チョコボだけでなく野良モンスターは勧誘すると仲間になるのですが、ゲームを進めていくうちにランダムでタマゴを生みます。
で、モンスターはアビリティ「密猟」を付けたキャラでとどめを刺すと、毛皮骨肉店というところへ運ばれ(店のネーミングもすげえな)お買い得なアイテムとして売られます。一定の確率でレアアイテムになったりもします。
勘のいい方はもうお分かりかと思います。
めずらしいモンスターを勧誘して仲間にし、タマゴを生ませて子供を取り、ドナドナを歌いながらフィールドへ連れ出し、おもむろにとどめを刺すわけです。
いわゆる養殖技と呼ばれるものですが、これはもう既に屠殺です。何も知らない子チョコボの無垢な瞳がくるりんとわしを見つめたりするわけです;;。
あううー生きててすいません迷わず成仏してくださいファーラム(←イヴァリースで「なんまいだ」の意)。

と、FFTに関しては血腥いことばかり書いていますが、本編ストーリーも負けないくらい血腥いので大丈夫!
主人公および一部の善良な人々に、社会の中で身の置き所が一切ないきっぱりしたハード展開がお気に入りよ!

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ベイグラントストーリーは結局3周ほどして、遅ればせながらすっかり松野儲になってしまいましたw
まあさすがに3周もするとちょっと飽きるので、別のでなんかいいのないかなーといろいろ探してみました。
まあ松野といえばオウガでしょうが、しかしタクティクスオウガはSFC版を3時間で投げた記憶があるなー。なんでだろう。
ファイヤーエンブレムシリーズはけっこやってたからSRPG自体は耐性あったはずなのに。
と考えているうちに段々思い出して来たのですが、FEになくてオウガにある要素といえば高低差マップ。ああー多分それでイヤ気が差したんだろなー。段差補正で理不尽に攻撃が届かなかったりすることも多かったし。もともと空間把握能力が低くて、幼稚園の知能テストで、積み木の数を数えるのだけ異様にニガテな子だったよそういえばw

SFC版はソフトは多分発掘すれば出てくると思うのですが、ハードはもちろんもうありません。PS移植版もあったなと思ってググってみたら、廉価版が出てないせいで中古価格にプレミアが付いていたw
そういえばファイナルファンタジータクティクス(FFT)なんてのもあったなー、と調べてみたらこれがなんとPSPの廉価版がタイミング良く7月の末に発売予定。
買うにはもったいなく待つには長い一ヶ月ときたもんだ!

ところでうちはルータが有線、PCがMac、プロバイダがCATVという三重苦で、今までPlayStationStoreが利用できない;;と思ってたのですが、たまたまAirMac経由でWifiに繋ぐ方法を紹介しているページを見つけまして、もしやと思ってそのとおりやってみたらPSPでもネットに繋げました。おおー。
かいつまんで言うと、どうやらAirMacを共有設定にすると仮想的にアクセスポイントとして使えるということらしい。なんのことかは聞くなよ。わからんから!
早速PlayStationStoreへ殴り込んで、パタポン2の体験版ダウンロードしてきました!
この体験版、ソフト買ったときに、友達に頼んでわざわざ落として貰ったっていうくらい欲しかったんだけど、本体認証の関係で結局遊べなくて悔しい思いをしたんだよね!
体験版から製品版へ引き継ぎすると、なんと、トノサマちょんまげが貰えるんだぜ! 嬉しい! チョー嬉しい!!
そんなわけでもう一回(三回目)懐かしいポンどもと世界のはてを目指すことになったのですがまあそれはまた別の話。

で、PlayStationStoreのゲームアーカイブスというところで、主にPSのゲームをPS3やPSPで遊べるようにしたのをダウンロード販売してるのですが、その中にFFTもありました。
むむむ。
普通のタイトルは大体600円なんだけどこれは1000円(ちなみにFFVIIインターナショナルだけ1500円。強気だなスクエニ・・・)。
他のより400円も高いけど、まあ1000円で遊べるならいいか!
ということでついでにダウンロードしちゃいました。
買ってから気がついたのですが、これはPS版で、PSP版の変更点やら追加要素は残念ながら含まれてなくて(クラウドさんには会えるけどバルフレアには会えない)ちょっとガッカリでしたがまあ気を取り直して遊んでみよう!

というわけで現在第一部のラストバトル手前まで来ております。
高低差マップはやはり若干難しく感じますが、このゲームでは出せるユニット数が4から5と、オウガよりずっと少ないのでなんとかなっている感じ。オウガは編成もめんどく感じたのでだいぶラクチンですな。
SRPGだしそんなにスカッと気分爽快ということはないですが、その分やりこみが楽しそうな感じですね。
お話は歴史陰謀モノって感じですが、おお、なんだか陰謀がチャチくなくちゃんと陰謀になっている気がするよ!
ベイグラントでも感じましたがテキスト回りはホントに質が高いですね。安心して遊べます。
まあまだまだ序盤なんですけどね。

ところでこのタイトルにはユニットにもレベルがありまして、出撃して何らかの行動をすると経験値が溜まりレベルが上がって行くのですが、このレベル上げがなかなか辛い。
ストーリーにからむクリア必須マップだけではレベルが足りないのでどこかで自主トレをすることになるのです。
クリア済みのマップを通過するとランダムで敵が出るのでそれを倒してゆくのですが、なかなか目に見えてレベルが上がるというところまで行かないのですよねー。
で、以下のような方法をとるわけです。
特定のマップにランダムで敵ユニットとしてチョコボが現れるのですが、まずそれだけを残して他の敵を殲滅します。
次に、チョコボを味方ユニットで囲んで移動できなくします。
そして、死なない程度にHPをちくちく減らします。
すると、瀕死のチョコボはチョコケアルというアビリティを使って自分のHPを回復します。
回復したらまた殺さない程度に削ります。
これを繰り返してゆくと、マップをうろうろするよりも全然少ない手間でレベルをバンバン上げることができるというわけです。
削る際には、通常攻撃だとすぐに死んでしまうので、投石というアビリティを使います。
これはセッティングしさえすればどんなユニットも持っているアビリティです。
歴史的にも、投石は、弱者の支配層への抵抗の象徴であり、一揆の基本w と言われておりまして、当初このアビを見たときには、わー松野さんてばまにあっくw わかってらっしゃる、と感心したものです。
ですが、いざこのように使ってみますと、敵ユニットでちょっとツリ目風になっているとはいえ、そこらへんのかわいいチョコボを取り囲んで死なない程度にみんなで石を投げる、という絵ヅラなわけです。
しかもこのゲーム、魔法の類は、発動範囲内なら敵味方関係なく、効果が出てしまいます。
チョコケアルの範囲は対象ユニット中心の隣接4マスなので、取り囲んでいるこちら側のユニットもついでに回復しちゃうのです。
瀕死のチョコボは一生懸命に自分もろとも取り囲んでいる敵方のユニットを回復し続けるのです。
なんという生殺し! なんかもう悲惨過ぎて涙で前が見えません。
またこの方法はチョコボだけではなく、ポーションなどの回復手段を持った人間のユニットでも出来たりします。悲惨さ更に五割増し。なんかもうリアル過ぎて辛くてたまりません。
この陰惨さにわしはどこまで耐えられるだろうか・・・。

わたしはPS2でインしているわけなのですが、このPS2は実は半分壊れています。
どういう壊れ方かというと、どうも二層式のDVDに限って読み込めないのですわ。
PS2のゲームソフトのみ遊べないという不完全な壊れ方なのです。
CDとかPS1のソフトとか、それからDVDでも家で焼いた一層式のやつは大丈夫。
無論主な用途であるFFXIなどは、既にディスクのインストールが終了しているわけで何の支障もなく遊べます。
実は同様の故障はもう何回も起こっていて、何度も修理に出しているのだ。
直して大体一年たつとまた同じ故障が起きます。
前回直したのはアルタナディスクを読み込むためなので、バッチリ時間切れですねー。
さすがソニータイマー性能いいや!
ググってみたら、こういう類いの故障はPS2では大変ポピュラーなようですね。いっぱいヒットしたぜー。
自分で開けて直しちゃうサイトなんかもありますがそんなめんどくさいことはいやですう。
PS2自体はSCPH-18000と、むちゃむちゃ古い型でBB-Unitも外付け。購入したのは多分2000年かそこらだからもう9年くらい経つのかーはやいなー。
修理代がその都度しっかり一万円弱かかるし、同じような故障ばっかでもういい加減イヤになったので、もし新しい型のに買い替えて状況が改善されるなら買い替えもアリかなあ・・・と一時は真剣に考えていたのですが、どうも型番が新しければ起こらないというようなものではないような。
FFXIV発表で、もう新ディスクも出ることはなさそうだし、FFXI専用機としてこのまま天寿を全うさせるかなあ・・・。
でもPS2のゲームも結構数持ってるしたまに遊びたいのよねー。
どうしようかなー。
と、大変に悩んでいます。

そういえば例年この時期にはFFXIもあまり入らないなあ。
理由は、PS2とBB-Unitの排気熱で暑いからだw
まだPS2だけならなんとかガマンできるんだけどねえ。あとテレビがけっこ暑いです。
まだ冷房入れるほどでもないって時期が一番辛いですなあ!
一昨年はモンハン2nd、去年は2ndGと、他にハマリものもありましたしね。
今年は特にそういう爆発的にハマっているゲームはないので、うちの壊れPS2でも出来るPS1のソフトでなんかいいのないかと探したらこんなの発掘してしまいました。
ベイグラントストーリー。
なんだかんだ言ってスクエアのなんだよねトホホ!

これはその昔、ファミ通のクロスレビューで最高の40点を叩き出した伝説のソフトですな。
しかしこれが全く万人向きというわけではないので、未だにネ実やスクエニ板で、あの40点は妥当だ、いやヤラセだ、なにいってんだあれはネ申だ、バカ儲カエレ、とかいうスレがたまに立っててなかなか毀誉褒貶が激しいデスねw
楽しくオチしていますw
わたしは発売当時に買って、どんなゲームかはおぼろげには覚えていたのです。アルティマニアも探したらあったしー。
確か一周目はとにかくキツくてヒイヒイ言いながら進んで、二周目はオレツエーできたような。
戦闘はアクション要素が多分にあって、生粋のRPG育ちだったわしにはちと難しかったような。
グラはすごく薄暗い雰囲気あって良かったけどけっこザラザラしてたよねー。
話はムードはあるけどなんだかよくわかんなかったな。
というのが当時の感想。

というわけで今やってみると・・・。
神でしたw

グラがざらざらしてるのはもうしかたがないというか、味だと思って味わうしかないのですが、これがまたなんというか、むちゃむちゃ練り込んだ上でのザラザラだった、というのが、多少CGの知識のついた今だからこそわかるものすごさでした。
まず背景も含めてポリゴンてのがミソですなー。
当時はFFVIIあたりだと、背景はイラストで描いてぺたっと貼るみたいな感じですな。
このゲームではなるほど戦闘のアクション要素を成立させるために背景もポリゴンである必要があったわけか。
その分、キャラのポリゴン数がものすごく少ないのですが、その単純な素体の上に、それはそれは複雑なドット絵のテクスチャが貼付けてあって、それがぬるぬるとアニメ的に動くという・・・。
昔のインタビューで、最終的にモノを言ったのは昔からのドット絵職人の技術だった、みたいな内容のを読んだ覚えがあるのですが、フルレンダリングなのにドット絵とかなんで関係あるの??? とさっぱりわかってませんでしたなー。
それから、ポリゴンの欠けが全くない。
ヴァナにもたまにありますなー不自然に白いとこが。目立つところでは、バス商業区のモグ入るところとか。白い線がありますよね。あれはPS2だけなのかしら?
あと欠けってわけじゃないですけど、メアの岩とかデルクフの塔とか、遠くから近寄って行くと随分と表示がヘンじゃないですか。
そんなときはまあそんなもんかなー、と、見なかったことにしてスルーしてるわけなのですが、いざそれが全くない場所に来てみると、それがいかに快適なことか。
とにかくどんな視点でどこを見てもきちっとあるべきものがあるところにある、というのは、これはもうそうじゃない世界を知らないと到底わからないことですが、とても気持ちのいいことでした。
ホントにわかってなかったです。すいまえんでした。グラきれいです。マジで!

キャラの成長システムは当時のRPGの常識ではちょっと思いつかないような感じですね。
キャラそのものも多少は成長しますがレベル制RPGのような劇的な成長はないのです。それどころかパラメータもHPとMPと強さと賢さと器用さだけ、と種類が大変限られております。育てようにも育つ要素がないわけだなw あと経験値もありません。
なので漫然と敵を倒してもちっとも強くならないっていうw
実はキャラの強化は装備依存なのですよね。しかも武器そのものよりもその武器の固有の属性値によって同じ種類の武器でも強くも弱くもなるという。
また属性の種類が、種族属性含めて13種類もあって、しかも特定の属性を強化するとどこか別のところが下がる可能性なんかもあって、ホントこのあたりのことを知らないといつまでたっても強くなれないですなー。
多分このゲーム合わなかったっていう人はこのへんのところをよく理解できなかった人なんだと思います。気持ち非常にわかります。ツボを押さえないでやるとそりゃもうすごく辛くて切ないです。
また理解したとしても一周目を終盤まで進めないと本格的な武器の育成に入れないので、少なくともそこまではヒイヒイいいながらやることになります。
武器の育成もちゃんとやろうと思ったらすごく時間かかりますしね!
でも、一度育てきってしまうと、オレツエーの世界にゆけます。今まで泣きながら倒していた敵がコロコロと倒れてゆく快楽が待っています。
そゆのもいいけど序盤のマゾいのもよかたな!

アクション要素も今見ると大したことない、というか、単にシンボルエンカウントに慣れてなかっただけなような。
シンボルエンカウントには某ゲームでそりゃもう強耐性になってますから!
アクションもタイミングの問題だけだし、使いすぎると逆に不利になるシステムだし。

しかし欠点もでかい。このゲームの大きな瑕は、コンテナの仕様ですなあ。
アイテムを、持って歩く分とは別にここでストックしておけるのですが、使うたびにセーブしなければならず、これがまた超絶時間かかってイライラ全開です。
装備の合成が成長に非常に大きなウエイトを占めるのですが、これがコンテナ内では出来ずに一旦手荷物に移さなければならない。しかも強化の手順がまたむちゃむちゃ複雑でわかりにくく、ちょっともってくるアイテムの種類間違えたから一度コンテナ開けて・・・なんてやってるともうストレスがマッハ。
成長局面によっては下手すると戦闘してる時間より、コンテナ開けたり閉めたりしてる時間のほうが長いっていう。
まあここまででいいやってところまで育てきってしまうとその瞬間にコンテナは用なしになるんですけどね。
最終装備とか作ろうと思うとまた別ですが。ものによっては30周以上しないとできないのもあるし。

ストーリーはぶっちゃけよくわかってなかったのですが、これって実はFFXIIの大体2000年くらい後の話なんですってね・・・。
国の線引きとかは2000年も経っちゃうと全然変わっておるのですが、世界観そのものは同一と思ってよいとのこと。
FFTとも関連があるそうですな。あとオウガも。やってないですが。
イヴァリースアライアンスのタイトルが出そろった今でないとピンとこない部分がいっぱいあるなあ~。
キャラは好きだな! 塩○兼人さんの声でしゃべりそうな美形キャラ大好きデス。
当時は格好がえちいくらいにしか思ってなかったのですが、改めて見てみるとこの美形キャラ、オールマイティに強いかというとあんまりそうでもなくて、殆どムービー毎にブン殴られたり跳ね飛ばされたり、ことあるごとに暴力の餌食にw
メインの男性キャラでこいつをブン殴ってないのは仲間と主人公くらいじゃないだろうか。
まあ主人公はオープニングで一回、ボウガンで心臓を撃ち抜いているかw
しまいには暴力がエスカレートしてちょっとありえないくらい大変なことになってしまうし!
なんかもうえっちすぐる・・・^;;^
男性だとまた別の意見もあるでしょうが、わしは強烈に堪能いたしました。
それからスクエアのゲームには珍しくテキストが素晴らしい。
ストーリーは別にして、それを表現する言葉がしっかりしています。
言葉の使い方が的確で論旨もしっかりしてるし日本語の誤用もほぼないですな。
FFはVIIくらいまでそのへんはひどかったねー。
ヒゲに爪の垢煎じて飲ましたいw

というわけで現在は最終ダンジョンで採れた最強武器の仕込みをしています。
各地に武器の属性値を上げられるカカシが設置されているのでそれを回ってしかるべき回数ひたすら殴るわけです。
属性値はMAXで100。だいたい1上げるのに10~20ほど殴ることになります。
0を100にするのに2000回ほど○ボタンを押すことになるわけですね。これがだいたい一時間ほどかかります。
下限は-100なのでヘタするとそれ以上もアリ。
属性は13種類ですが、ものによっては一緒に上げられるものもあるので、10種上げれば上がりです。
今3種目を上げきったところ。まだ先は長いにゃ~~。

パタポンしながら競売に張り付き、アーリマンの翼を落札しまくってスーパーエーテルをつくりまくったら錬金倉庫が師範になったのでかねてより溜めていたポイントで錬金職人調度品エメラルド写本を貰ってみました。
まあバウー設置しまくりなので応援とかは発生しないんですけどネ。


ナニこのタル人形・・・。

それにしてもパタポン2楽しいですね。
1は良ゲーながらも人を選ぶ感じでしたが、今度のは本当に誰にでも自信を持ってお勧めできます。
前作に色濃かった毒が薄まったのは寂しい気もしますが、その分安心して楽しめるようになりました。

そんなわけでうちのヒロポンたちを無事にエンディングまで(イージーモードで)連れていくことができた神モモポンです。
が、まだまだポンどもは肉だの野菜だの種だの爪だの鉱石だのわけのわからないものを欲望の赴くままに要求してきます。
しまいにはなにやら怪しげな液体まで・・・。ナンデスカコレ・・・。
エンディング済んでからやっとまほポンなるものも作成してみたのですが、いままで槍やら弓やらモリやらのとがったものでチクチク地道に攻撃していたのが、ズガーン! ドドーン! てな感じで一瞬で焼け野原になってなんかもう笑ってしまいました。
すっげ! まほポンすっげ!

種族はいっぱいありすぎて考え込むと明後日になるので適当にデザインの気に入ったのを使っているのですが、バーサラ系がかっこよくて大好きなんだけど究極れあポンのくせにHP低いのですぐ死んで、戦闘終了後にパタポンの魂であるキャップを生命の木の下に埋めて生き返らせるのですが、誰の物とも知れないキャップを埋めてみたら毎回こいつが出て来て、またかよ、と思って見ているとふと目が合ってテヘ、とか笑われる、みたいなことになっていてこれはどうしたもんかなとw
ヴァナフェスの動画が公式に上がってましたがなにやら気のふれたようなオープニングが済んで松井、権代、藤戸と出て来たところでなんか嫌気が差してそのままブラウザごと落としてしまったわしですw

というわけであれからほどなくアマゾンさんは無事にうちにパタポン2を届けてくれたのですがむちゃむちゃたのしいです2。
基本的には何も変わらないのにバランス操作で別ゲーのようにチャーミングになっていた!
もう楽し過ぎてブログ更新どころじゃないのぜ!
でもとうとう手首あたりに妙な違和感を感じできたので強制的に休憩を取る為に更新だ! 続きやりたい;;;;でも手イタイ;;;;;;;
あんなにやり込んだモンハンでもなかったことですな。操作系が右手に集中しすぎな上に同じ動作を延々と続けるからなんだよねー。

 ◆◇主な変更点◇◆

◇成長要素導入
パタポンを成長させることが出来るようになりました!
1では一度ユニットを作っちゃったらもうそれはずっとそのまんまで、装備で強くしていくか、そのユニットそのものを入れ替える(プチる;;)しかなかったのですよね。
デザイナー側としては、もっとユニットの代謝があるもんだと予想していたと思うんだけど、かわいそうだからってんでそのまま使い続ける神様が多くて、結果的にユニットの成長システムがちゃんと機能しない感じになってました。
ユニット作成用の素材アイテムより装備アイテムの比重がすごく大きくなっていたわけですが、その結果どういうふうに遊ばれることになったかというと、どんなに苦労したボス戦でも、希望の装備が出なかった場合は即リセットしないとダメ、な大変ストイックな感じになっていたわけです。
同じボスと何度も戦えるんだけど、回数が増えるとどんどん相手が強くなってしまうのですよね。だいたい10回ほど戦うと、なにか一撃食らうと全滅するって感じまで強くなりますので、うっかりショボアイテムでセーブしてしまうと、自分は強くなれないのに相手ばかり強化されるのですから、そのうち詰む、というわけ。

で、2では個体別に素材アイテムを投入してどんどん強くなるようになりました。また、前作でもあった亜種系の変化とは別に個体のレベル制も導入。原種パタポン好きじゃー、という人はレベルを上げれば多少強くなるよ、ということですね。
素材アイテムを大量に使うようになったために敵からのドロップも飛躍的に増えてまして、結果、ちょっと戦うとアイテム欄がぎっしりで見た目めちゃめちゃ派手になりました。
でもホントこれ良かったと思う。ドロップ多い方が楽しいし。純粋に。

◇難易度の調整
1は可愛いふりして割とものすごく難しいゲームであったのですが、今回、三段階の難易度調整が出来るようになりました。
しかも普通なら例えばイージーならドロップもそれなり、という方向で調整するところを、どうもノーマルでもハードでも出る物は全く同じなようなのですよね。
すばらしい。
イージーでやる人がそのうちハードを遊ぶかというと全然そんなことはないもんね。
わしですか? もちろんイージーモードで俺TUEEEEEEE!プレイですよ。

◇ステージ大増量
ステージがむちゃくちゃ増えました。
量的にもそうなんですが、質的に増えたのが大変嬉しいですね。
前作ではどのステージも根本的な変化が乏しくて、最終的にだいたい使う兵種が決まっちゃっていたのですが、今回は地形や相手によって最適兵種がちょっとずつ違っているので、前作ではあまり使えなかった子たちも出番があって楽しいです。

◇リズム天国で反省?
前作は音ゲーとしては、フェイク音でリズム感をかく乱することで難易度を調整するという伝統的な音ゲーの手法にハマっておりましたね。
ヘンなリズムを刻むと気持ち悪いので、個人的には大変感心しない点であったわけです。
特に素材系アイテムを出すためのミニゲームにそういう傾向が顕著で、わたしなどギョロきゃべつがなくなるともうむちゃむちゃどんよりした気持ちになっていたわけですが、リズム天国がバカ売れしたおかげでだかなんなのかそういう傾向がちょっと薄れてちゃんと積極的に音楽自体がしっかりリズムを刻ませる方向性になってきました。爽快感大幅アップ! ブッシュ・シュシュだけは直ってなかったけどまあ許してやろう。前回酷かったポップ・ビーンが直ったし。
よしとします。
でもミニゲームそのものはむちゃむちゃ複雑になっててワロタw

◇ヒーローパタポン登場
通常ユニットとは別に、すごく強い子がやって来ました。
ステージに合わせてどの兵種にでもチェンジできるのです。
また、特定の条件で必殺技モードになって能力が大幅に上がります。
前項目の難易度の調整とも関係があるのですが、イージーでプレイするとこの条件のクリアが大変簡単なので、単にイージーかノーマルかという以上に全然難易度が変わっている感じ。
パワーインフレ? それっておいしい?
気持ちよく遊んでほしい開発者の心の叫びが聞こえてきます。
ところでこのネーミングですが、公式ではかたくなに、もう一歩も引かない構えで「ヒーローパタポン」と一切の省略を許さない名称を堅持しています。
でもやっぱ思っちゃうよね~~~ジャパニーズ・トラディショナル・ICE、メタンフェタミンの商標名・・・!
もともと神の名を入力するときも、デフォルトが「かみポン」なので、パタポン達との一体感を保つ意味でも、みんなおおむね「○○ポン」にすると思うのですが、ひろしとかひろのぶとか、名前にヒロが入ってる人を大変うらやましく思っておったわけです。
そんなところにこの登場ですよ。
ヒーローにも神と同じように固有名をつけられるのですがわたしはとうとう耐えきれませんでした。
うちのヒーローは・・・。

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